Présentation du modè utilisé pour les terrains
L'idée est de partir d'un jeu vidéo "traditionnel" type plateau, tel UFO, où chaque case est une position où un objet ou personnage peut se tenir ou se déplacer, et de tenter d'utiliser les possibilités de la 3D pour en améliorer l'intérêt. Ce genre de jeu se base avant tout sur une série de statistiques définissant le personnage (force, intelligence, dextérité, ...) et qui conditionnent les possibilités d'actions de ce personnage (tirer précisément ou non, avoir la possibilité d'utiliser telle ou telle arme, résister à tel type de dégâts, ...)
Notre implémentation est une sorte de preuve de concept : le but est de montrer que dans une certaine mesure la 3D peut renouveler en partie un style, non pas en revendant la même chose en plus beau, mais en apportant de réelles modifications dans le style de jeu.

Par exemple nombreux sont les jeux qui figent le déplacement des joueurs et la ligne de vue lors de la conception d'un niveau : on sait alors que de telle position on ne peut pas voir tel endroit, ou que se trouver derrière tel objet apporte un certain pourcentage de couverture.
On peut donner deux raisons majeures à ces limitations :
  • D'une part, l'attachement du jeu aux équivalents de jeux de figurines, tels Warhammer ou Necromunda, où pour des raisons pratiques évidentes on ne peut pas évaluer précisément quelles sont les parties du corps visibles ou non à partir d'un point précis, par exemple.
  • D'autre part, la difficulté d'évaluation et de gestion d'un modèle plus précis : un jeu se doit de présenter une simplification des règles physiques qui régissent le jeu, et ce pour des questions de jouabilité : il est acceptable de dire qu'un personnage touche un autre s'il tire un 6 sur un dé à six faces, mais il est impensable de calculer la trajectoire balistique de chaque balle, en particulier sur un jeu de plateau non-électronique.

Ce projet va donc se focaliser sur certaines limitations qui tombent sous le sens dans un jeu de plateau classique, mais qui sont nettement plus discutables dans un jeu vidéo : le principe des cases (et de restriction d'accès à celles-ci), celui de ligne de vue et enfin la notion de couverture partielle.